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在Supabase创建用户登录并获取token的操作实践

发表于 2024-08-31 | 更新于 2024-09-28 | 分类于 Web |
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  |   字数统计: 2,573(字)   |   阅读时长: 10(分)

前言

网站是我今年加点儿比较重的技能,另一项是物理机与云主机,既要接网线做系统换硬盘,又要对比多个运营商买点互联网基础服务,反正截止到现在来看今年过的有些不一样,小游戏的兴起预示着前端快速出demo的时代到来,看看市场上对游戏后端的招聘的寥寥岗位,或许服务器开发正在迎来冰点,今天不聊游戏,我们来看看网站开发的相关内容。

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记一次购买希捷二手盘并挂载到WSL2上的经历

发表于 2024-08-15 | 更新于 2024-09-28 | 分类于 Practical |
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  |   字数统计: 2,622(字)   |   阅读时长: 9(分)

前言

事情的起因是上一个合作的运维小伙伴告诉我不要过分依赖Raid5,他每周要从机房更换10几块坏掉的Dell服务器硬盘,最好准备几块大容量硬盘做额外的数据备份,一般是1主2备,刚开始接触这块准备先搞一个备份盘,毕竟有Raid5可以在前面顶一顶,主要还是因为穷,哈哈。

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安装了Anaconda并简单使用了以后谈谈自己的理解

发表于 2024-08-06 | 更新于 2024-09-28 | 分类于 Python |
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  |   字数统计: 1,488(字)   |   阅读时长: 6(分)

前言

因为需要使用多个版本的Python解释器,在寻找方案时找到了 conda,真正用过之后理解了conda所说的虚拟环境,Anaconda是一个创造小房间的工具,小房间内的主力环境可以是Python也可以是R。

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当Vercel的域名验证规则碰上JPDirect这种不配合的同学把我的脑袋擦出了火星子

发表于 2024-08-01 | 更新于 2024-09-28 | 分类于 Web |
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  |   字数统计: 1,495(字)   |   阅读时长: 5(分)

前言

处理域名转移这件事已经过去好几天,终于抽出点时间来总结一下,解决这件事大概花了2周多时间,因为时差的原因导致沟通缓慢,今天准备长话短说,省略掉中间的细枝末节,只讲讲遇到了什么问题,最后怎么解决的。

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因为glibc版本不兼容不得已我重装了Dell R620的系统

发表于 2024-07-20 | 更新于 2024-07-20 | 分类于 linux |
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  |   字数统计: 4,012(字)   |   阅读时长: 17(分)

前言

我总以为这件事发生很久了,但刚刚去翻了聊天记录居然是上周发生的事情,趁着还没忘干净赶紧记录一下,对于服务器安装系统来说这还是第一次。

好久很久以前(大概是1个月前),我找运维装了一台服务器Dell PowerEdge R620,当时说好是Ubuntu20.04版本,但是装完后我也没注意,期间发生了很多事情,终于到上周的时候开始在这台机器上搭建Jenkins打包环境,整个过程还是比较顺利的,但是发现打包机上编译的程序版本无法在本地环境下运行,这时候仔细看才发现,原来运维安装的系统是 Ubuntu22.04,也不知道是因为粗心还是大意,不能运行的原因就是打包机上的glibc版本过高,本地环境无法支持,但这却引起了我的疑惑。

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忙忙碌碌的混沌之中差点扑了个空而错过年中这条线

发表于 2024-06-30 | 更新于 2024-07-20 | 分类于 Thinking |
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  |   字数统计: 2,896(字)   |   阅读时长: 10(分)

前言

突然意识到过完这个周末已经7月份了,他预示着我的2024年已经过半了,过年回家仿佛还是昨天的事情,怎么转眼间已经到了年中了。心里还是不愿承认这件事,翻开自己2024年的打卡清单,列表显示已经到了26周,从另一方面证明了年中这条线已经到来,再看看打卡清单上这惨不忍睹的“成果”,真的有点难以接受。

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有关服务器安全的反思

发表于 2024-05-28 | 更新于 2024-07-20 | 分类于 Thinking |
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  |   字数统计: 1,225(字)   |   阅读时长: 4(分)

前言

人都说学的越多,不懂的东西也就越多,很多人都会有这个感受,面对信息爆炸的互联网时代,有种“学不完,根本学不完”沧桑无力感,最近有关服务器安全的了解又扩展了我的知识面,填补了部分认知盲区,究竟什么是服务器安全?

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面对AI你到底能做什么?怎样能让其为我所用

发表于 2024-05-07 | 更新于 2024-07-20 | 分类于 AI |
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  |   字数统计: 1,310(字)   |   阅读时长: 5(分)

前言

面对AI铺天盖地的新闻,大有替代万事万物的之势,但如果要问AI能做什么?你是否会在心里打个问号?它好像只能用来聊天,又好像什么都能做,ChatGPT现在是我每天都要使用的工具,每天只是对话问问题,特定领域的问题确实比搜索引擎更精准一些,但是对AI的使用也就仅限于此,难道AI只有这么大点能力吗?

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帧同步入门项目LockstepDemo的初步学习

发表于 2024-04-25 | 更新于 2024-04-29 | 分类于 LockStep |
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  |   字数统计: 5,779(字)   |   阅读时长: 24(分)

前言

上一篇文章介绍了 LockstepDemo 这个项目可以作为帧同步入门读物,解决了跨域限制的问题以后,这个开源项目就可以运行起来啦,虽然我没有使用js写过实际的项目,但看的多了自然也能看懂大部分的js代码了,作为一个帧同步领域的小白,我开始了阅读这个项目代码的旅程,看过之后确实解开了我之前的迷惑,所以简单记录一下学习心得。

  • 基础的帧同步模式,每个客户端必须回报给服务器收到帧数,服务器再次发送确认包才执行帧数据,否则所有人等待,也就是一卡全卡。
  • 基于现在手游的流行程度和弱网环境,手游一般都采取乐观锁模式。即收到服务器推帧后,客户端立即执行,不等待其他人。这样卡顿的人自己卡,不影响其他人的游戏体验。同时卡顿的人在收到数据后,自行加速补帧来追赶上正确的游戏速度。
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帧同步入门之日遭遇CORS(跨域资源共享)问题的暴击

发表于 2024-04-24 | 更新于 2024-04-29 | 分类于 LockStep |
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  |   字数统计: 3,018(字)   |   阅读时长: 12(分)

前言

工作以来的每个游戏项目都是用的状态同步,所以一直想找时间看一下帧同步的实现细节,网上搜到了一些开源项目,有cocos的、有Unity的,有原生C#的,大多数项目作为入门资料来看都比较重,虽然定点数计算、UDP加速这些已经成为了帧同步策略的标配,但是对于一个初学者来说,这些内容的引入无疑增加了学习成本,所以我还是想找一款帧同步纯逻辑实现的代码,后来发现 LockstepDemo 这个项目还不错,那就从它开始学吧。

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1234…28
Albert Shi

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阳光总在风雨后,大雨过后是冰雹

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